Багато хто інтуїтивно сприймає таку історію: "Традиційна торгівля картками неефективна, а блокчейн вирішує цю проблему". Але якщо ви заглибитесь у ринок TCG, то побачите, що це не зовсім так.
1. Вторинний ринок TCG вже був стандартизований в епоху Інтернету
Вторинний ринок колекційних карток у США та Європі вже давно дуже зрілий Існує повний цикл: "Оцінка — зберігання — торгівля — супутні послуги" замкнений цикл
1) Оцінка (Grading) — надає автентифікацію та визначення стану, а також оцінку.
На відміну від автентифікації на ринку вживаних предметів розкоші/антикваріату: остання більше про "можна/не можна продати + загальний стан", що впливає на ціну, і різниця в цінах між регіонами очевидна; а оцінка TCG майже є абсолютним ціновим орієнтиром, між різними рівнями є чітка цінова градація.
Основні учасники:
- @PSAcard Найбільша у світі оціночна компанія
- @beckettcollect Відома більш детальною системою оцінювання
- @CGCCards Починала з оцінки коміксів, швидко та дешево
2) Зберігання (Vault) — забезпечує зберігання карток, уникаючи ризиків міжнародного транспортування.
Такі компанії часто тісно пов'язані з торговими майданчиками, більшість з них мають власні аукціонні платформи або інтегровані з ринками, користувачі можуть одразу після зберігання виставити картку на продаж одним кліком. Ця модель схожа на традиційні аукціонні будинки (як Christie's, Sotheby's), які мають власні сховища і безшовно інтегровані з аукціонною діяльністю. Основні учасники: - @FanaticsCollect Власний аукціонний дім, має запас дорогих карток
- @GoldinCo Підрозділ PSA, аукціон та зберігання дорогих карток
- @eBay Інтеграція торгівлі та зберігання, найширше покриття
3) Торгівля (Marketplaces) — основне місце для визначення ціни та акумуляції ліквідності карток.
Ринок TCG поділяється на два типи: перший — це прямий ринок, де і покупці, і продавці можуть виставляти ордери, покупці можуть купувати напряму за ціною продавця, досвід схожий на NFT-ринок, але ціни на картки мають орієнтир у вигляді оцінки, що робить ринок більш впорядкованим. Другий — аукціонний ринок, де угоди укладаються через торги, дорогі картки зазвичай продаються на аукціонах, що встановлює ціну і поширює її на весь ринок. Основні учасники:
- @eBay Найбільший у світі, величезна база даних угод
- @TCGplayer Північна Америка, агрегує запаси офлайн-магазинів
- @CardmarketMagic Найбільший ринок карток у Європі
- @GoldinCo Аукціон дорогих карток під PSA
- @FanaticsCollect Аукціон та прямий продаж дорогих колекцій
4) Супутні послуги (Data, Insurance, Logistics) — це допоміжні етапи та інфраструктура для торгівлі.
Основні учасники:
- Платформи даних: PokémonPrice, Ebay тощо
- Страхування: Collectors Insurance Service тощо
- Логістика: FedEx, DHL тощо
2. Справжнє джерело зростання TCG RWA: бокс-сюрпризи
У такій сфері, як ринок торгівлі, що надзвичайно залежить від мережевого ефекту та масштабів ліквідності, коли більшість користувачів карток вже звикли до традиційних каналів на кшталт eBay, боротися за цінову владу та відкриття ціни на блокчейні дуже складно.
Якщо ви відкриєте сторінки Marketplace на цих платформах TCG RWA, то побачите, що активність угод зазвичай дуже низька, що ще раз підтверджує: замінити традиційний ринок торгівлі на блокчейні не так просто, особливо в категоріях RWA, де користувацький досвід сильно залежить від офлайн-інфраструктури (оцінка, зберігання, логістика, страхування).
Крім того, більшість ключових гравців у ланцюжку TCG часто охоплюють кілька етапів (оцінка + Vault + інтеграція аукціону/торгівлі), що означає, що просто створити "ринок торгівлі на блокчейні" не дасть конкурентної переваги. То звідки ж береться стрімке зростання цих платформ? Відповідь: бокс-сюрпризи (Hypergamblification)
Тобто вони не надають ринок торгівлі картками, а продають фінансові бокс-сюрпризи, які були перепаковані. Це створює азартний досвід відкриття пакунків, де користувачі платять за невизначеність і сенсорне збудження. Наприклад:
- @Courtyard_io Більше схоже на "розпакування на блокчейні", оцифровує фізичні пакунки карток, користувачі отримують результат одразу після покупки;
- @Collector_Crypt , @Phygitals, @TCG_Emporium безпосередньо впроваджують японський механізм гашапон/автоматів, користувачі платять за "монету" і випадково отримують картку.
Звідки ж беруться картки в цих боксах-сюрпризах? Частина — з запасів платформи (заздалегідь викуплені оцінені картки), частина — від користувачів, які здають картки на комісію (платформа гарантує мінімальну ціну викупу)
Крім того, оскільки ці платформи продають лише оцінені картки з чіткими балами, ціновими орієнтирами та ліквідністю, вони часто пропонують гарантію викупу/зворотного продажу: якщо користувач незадоволений отриманою карткою, він може продати її платформі за заздалегідь встановленою ціною, а платформа перепаковує цю картку в новий бокс-сюрприз для наступного користувача, створюючи цикл. Тому, як тільки почнеш — зупинитися неможливо.
3. Можливості на тлі культурних відмінностей та відсутності регулювання
Але чи не може web2-інтернет робити бокс-сюрпризи з картками? Звісно, може, але є великі обмеження, особливо в США та Європі. На платформі прямих трансляцій @Whatnot у США, хоча є стрімери, які відкривають картки (card breaks), діють дуже суворі правила, які чітко забороняють будь-які азартні "перепаковані" ігри з ймовірністю.
Що стосується таких великих платформ, як eBay, то вони ще більше наголошують на прозорості та відповідності, не дозволяють продавати "таємничі бокси-сюрпризи" або "пакунки з гарантією", а лише стандартні угоди. Іншими словами, на ринку США та Європи будь-яка гра, що поєднує ймовірність і гроші, швидко потрапляє під регуляцію азартних ігор.
А на ринку Східної Азії ситуація зовсім інша:
- Японія — зовсім інша ситуація. Культура фукубокуро (сумки-сюрпризи), гашапон вже глибоко вкоренилася, стала частиною індустрії розваг, і є місцеві онлайн-платформи для відкриття карток, такі як Clove, а механіка відкриття карток майже стала частиною споживацької свідомості.
- Китай — спочатку KAYOU, потім Pop Mart, а також Xianyu, що домінує на вторинному ринку, такі ігри часто класифікуються як споживчі товари, а не фінансові продукти. Якщо шукати "відкриття карток" на Douyin, можна знайти безліч стрімів, які працюють 24/7. Деякі навіть пропонують режим "парі-пакунків" (наприклад, гарантований рідкісний карт після певної кількості пакунків), а деякі стрімери пропонують опцію зворотного продажу. Під впливом привабливих ведучих і атмосфери багато хто витрачає великі суми, щоб виграти рідкісну картку.
Однак інфраструктура у Східній Азії (оцінка, зберігання, страхування тощо) недостатньо розвинена, прозорість цін низька, обсяги торгівлі обмежені. Крім того, популярні IP для відкриття карток у Китаї здебільшого локальні, і є розрив з популярними в США та Європі Pokémon, MTG тощо, що ще більше фрагментує ринок. Це, власне, і створює можливості для платформ TCG RWA. В умовах нечітких правил і складності регулювання на блокчейні, вони інтегрують східноазійську культуру азартних боксів-сюрпризів у TCG-картки, подаючи це як "інновацію RWA" і знаходячи нову логіку зростання під виглядом "ринку торгівлі на блокчейні".
4. Тренд на гіперазартність вже очевидний TCG RWA по суті допомагає традиційному ринку карток у дистрибуції та залученні користувачів через фінансові механіки.
Після отримання картки, якщо користувач не продає її назад платформі боксів-сюрпризів, швидше за все, він все одно повернеться на eBay, TCGplayer та інші Web2-платформи для монетизації. Але їхній успіх підтверджує тренд: гіперазартність. Тобто все може бути обгорнуте в оболонку "розваги, фінансування" і подане як новий продукт.
Азартні ігри більше не є додатком, а стають ядром. Це дає IP новий наратив монетизації: не лише "матеріалізація", а й поєднання "фінансів і розваг". Не лише "споживчий товар", а й "фінансовий досвід".
Якщо раніше ми схилялися до думки, що: Після NFT-ізації та переходу на блокчейн кінцева мета — DeFi-ізація, наприклад, використання як застави для позик, і це є "кінцевим застосуванням". То тепер і в майбутньому ми цілком можемо вважати, що: Додавання "фінансованого ігрового досвіду" саме по собі може бути кінцевою точкою.
Цінність NFT не обов'язково повинна розширюватися до ринків позик чи деривативів, а може безпосередньо створювати незалежний, стійкий споживчий сценарій через "розваги + фінанси", що вже підтверджено на Pop Mart і відкритті боксів-сюрпризів. А в криптонативному контексті цей тренд має величезний вплив:
IP-компанії значно підвищують прибутковість нативних крипто-IP.
Наприклад, це надихає пінгвінів @pudgypenguins та екосистемний проект @Ocapgames з їхньою серією карток @vibes_tcg і слугує прикладом для подальшої комерціалізації придбаних ними NFT-серій @moonbirds.
Інфраструктура NFT — масове впровадження та випуск безпосередньо стимулює попит на протоколи та інструменти NFT upstream.
Наприклад, @metaplex для Solana — це не лише стандарт випуску NFT, а й повний стек інструментів для карбування та обігу.
Gamblification tech stack
З поширенням азартних механік Gamblification потребує власного "гіперазартного рушія", що охоплює ймовірнісні механізми, розподіл винагород тощо. @multiplierfun є представником цього напряму, наразі експериментує лише з fungible token, але механіка легко переноситься на NFT, картки, колекційні предмети, стаючи універсальним азартним модулем.
Оригінальне посилання