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超ギャンブル化トレンドシリーズ、トレーディングカードRWAは良いビジネスなのか?

超ギャンブル化トレンドシリーズ、トレーディングカードRWAは良いビジネスなのか?

ChaincatcherChaincatcher2025/09/15 16:14
原文を表示
著者:原文作者:Bonna

この記事では、TCG(トレーディングカードゲーム)RWA市場が一見「オンチェーン化」しているように見える現象について考察し、その背後にある真の成長エンジン——「ハイパーギャンブル化(Hypergamblification)」を明らかにしています。

原文作者: Bonna

 

TLDR: すべてのものは「エンターテインメント化 + 金融化」という外殻を纏うことができ、ギャンブルはもはや付属ではなく、感情消費のコアとなっています。これはIP/NFTに新たなストーリーを提供します:価値は必ずしもレンディングやデリバティブなどの金融市場に拡張される必要はなく、「エンターテインメント + 金融」によって独立した持続的な消費シーンを直接構築することができます。金融化/ギャンブル化されたゲーム体験自体がゴールとなり得ます。—このロジックはPop Martで既に検証されており、現在はトレーディングカードのブラインドボックスでも再び証明され、今後もさらに多くのシーンで繰り返されるでしょう。

ここ数日、トレーディングカードのオンチェーン取引市場は熱気、収益、時価総額が同時に急上昇しています。

超ギャンブル化トレンドシリーズ、トレーディングカードRWAは良いビジネスなのか? image 0
多くの人は無意識に次のようなストーリーを思い浮かべるでしょう:「伝統的なトレーディングカード取引は効率が悪いが、オンチェーン化で解決できる」と。しかし、TCG市場を深く掘り下げると、事実はそうではありません。

1、TCG二次市場はインターネット時代にすでに標準化されている

トレーディングカードの二次市場は、欧米ではすでに非常に成熟しています。 一連の: 「グレーディング—保管—取引—付帯サービス」 というクローズドループがあります。

1)グレーディング(Grading) 真贋とコンディションの鑑定を提供し、グレードを付与します。

中古高級品/アンティーク市場の鑑定とは異なり、後者は「売れる/売れない + おおよその状態」が重視され、価格の参考となりますが、地域ごとの価格差が顕著です。一方、TCGのグレーディングは価格の絶対的なアンカーとなり、グレードごとに明確な価格階層があります。

主な参加者は以下の通りです:
  1. @PSAcard 世界最大のグレーディング機関 
  2. @beckettcollect より精密なスコアリングシステムで有名 
  3. @CGCCards コミックブックのグレーディングからスタート、速くて安い

2)保管(Vault) カードの保管を提供し、国際輸送によるリスクを回避します。

この種の保管業者は取引市場と深く結びついており、多くの保管サービス業者は自社でオークションプラットフォームを持っているか、あるいは取引市場と直接連携しています。ユーザーは保管完了後、「ワンクリック委託販売」が可能です。このモデルは、伝統的なアートオークションハウス(クリスティーズやサザビーズなど)が自社で保管庫を持ち、オークション業務とシームレスに連携しているのと同じです。主な参加者は以下の通り: 
  1. @FanaticsCollect 自社オークション所持、高級カード在庫あり 
  2. @GoldinCo PSA傘下、高級カードのオークション+保管 
  3. @eBay 取引と保管を連携、カバー率最大

3)取引(Marketplaces) カードの価格発見と流動性集約の主な場所。

さらにTCG取引市場は2種類に分かれます:1つは直接取引市場で、売買双方が注文を出せ、買い手は直接購入も可能で、売り手の注文に従って取引が成立します。本質的にはNFT取引市場と体験は変わりませんが、カード市場はグレーディングによる価格アンカーと参考があるため、より秩序立っています。もう1つはオークション市場で、入札形式で取引が成立し、高級カードは主にオークションを通じて価格が決まり、市場全体に波及します。主な参加者は以下の通り:
  1. @eBay 世界最大、膨大な取引データ 
  2. @TCGplayer 北米、オフライン店舗の在庫を集約 
  3. @CardmarketMagic ヨーロッパ最大のカード市場 
  4. @GoldinCo PSA傘下の高級カードオークション 
  5. @FanaticsCollect 高級コレクションのオークションと直販

4)付帯サービス(Data, Insurance, Logistics) 取引サービスの付帯部分およびインフラ。

主な参加者は以下の通り:
  • データプラットフォーム:PokémonPrice、Ebayなど
  • 保険:Collectors Insurance Serviceなど
  • 物流:FedEx、DHL など運送

2、TCG RWAの本当の成長源:ブラインドボックス

取引市場のようなネットワーク効果と流動性規模に極度に依存する分野では、多くのカードユーザーがeBayなどの伝統的なチャネルに慣れているため、オンチェーンで価格決定権や価格発見を争うのは非常に困難です。
 
実際にこれらのTCG RWAプラットフォームのMarketplaceページを開いてみると、取引の活発度は総じて低く、オンチェーンで伝統的な取引市場を置き換えるのはそれほど簡単ではないことが分かります。特にRWAのようなユーザー体験がオフラインインフラ(グレーディング、保管、物流、保険)に大きく依存するカテゴリでは、なおさら困難です。
 
また、TCG産業チェーンのコアプレイヤーの多くは複数のセグメント(グレーディング + Vault + オークション/取引の一体化)を跨いでおり、単に「オンチェーン取引市場」を作るだけでは参入障壁になりません。では、これらのプラットフォームの急成長の源はどこにあるのでしょうか?答えは:ブラインドボックス(Hypergamblification)
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つまり、彼らはカード取引市場を提供しているのではなく、再パッケージされた金融ブラインドボックスを販売しています。これにより、ギャンブルのようなパック開封体験を提供し、ユーザーは不確実性や感覚的な刺激に対して対価を支払います。 例えば:
  1. @Courtyard_io より「オンチェーン開封」に近く、実物カードパックをデジタル化し、ユーザーはパック購入後すぐに抽選結果が分かる;
  2. @Collector_Crypt   、 @Phygitals 、 @TCG_Emporium は日本発のガチャ/自動販売機の仕組みを直接導入し、ユーザーはお金を払って「コイン投入」、ランダムにカードを引き当てます。
では、これらのブラインドボックス内のカードはどこから来るのでしょうか?一部はプラットフォームの在庫(事前に買い取ったグレーディング済みカード)、一部はユーザーの委託販売(プラットフォームが最低売却価格を保証)です。
 
さらに、これらのプラットフォームはグレーディング済みカードのみを販売し、明確なスコア、価格参考、流動性があるため、プラットフォームはしばしば買い戻し/再販売保証を付けます:ユーザーが引き当てたカードに満足しない場合、プラットフォームが設定した価格でプラットフォームに売り戻すことができ、プラットフォームはそのカードを再パッケージして新しいブラインドボックスに入れ、次のユーザーが再び抽選できるようにします。これにより、一度始めると止まらなくなります。

3、文化的差異と規制の空白におけるチャンス

しかし、web2インターネットではカードブラインドボックスはできないのでしょうか?もちろん可能ですが、大きな制限があります。特に欧米では。米国のライブコマースプラットフォーム @Whatnot では、配信者がカード開封(card breaks)を行うこともありますが、非常に厳格なルールがあり、ギャンブル性のある「再パッケージ」確率ゲームは禁止されています。
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eBayのような大手プラットフォームでは、透明性とコンプライアンスがより強調され、「ミステリーブラインドボックス」や「最低保証パック」の販売は許可されておらず、標準化された取引のみが可能です。言い換えれば、欧米市場では、確率+金銭対価が絡むゲームはすぐにギャンブル規制のレッドラインに触れます。
一方、東アジア市場では状況が全く異なります:
  • 日本 では状況が全く異なります。福袋やガチャ文化はすでに人々の心に深く根付いており、エンターテインメント業界の一部となっています。また、国内のオンラインブラインドボックス抽選プラットフォームCloveがあり、抽選ゲームはユーザーの認識の一部となっています。
  • 中国 では、以前はカーユウ、現在はPop Mart、さらに中古流通市場はXianyuが主導しており、この種のゲームはしばしば消費財に分類され、金融商品とはみなされません。Douyinで「カード開封」を検索すると、24時間ノンストップの開封ライブ配信が多数見つかります。中には「対決パック」モード(複数パック連続開封で必ずレアカードが出る保証)を提供するものもあり、一部の配信者は再販売オプションも付けています。美女配信者の演出と雰囲気作りの中で、希少カードを狙って大金を投じる人も少なくありません。
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ただし、東アジアのインフラ(グレーディング、保管、保険など)は十分に整備されておらず、価格の透明性も不足し、取引規模も限定的です。また、中国で流行しているカードIPは主に国内コンテンツであり、欧米で人気のPokémonやMTGなどとは隔たりがあり、市場の分断がより顕著です。これは間接的にこれらのTCG RWAプラットフォームにチャンスを与えています。彼らはコンプライアンスが曖昧でオンチェーンでは規制が難しい状況を利用し、東アジア式のギャンブル化ブラインドボックス文化をTCGカードに組み合わせ、「RWAイノベーション」として包装し、「オンチェーン取引市場」の名の下に新たな成長ロジックを見出しています。

4、超ギャンブル化はすでにトレンドに TCG RWAが行っていることの本質は、金融化の手法を通じて伝統的なカード市場の流通と集客を支援することです。

ユーザーがカードを引き当てた後、ブラインドボックスプラットフォームに再販売しない場合、高確率でeBayやTCGplayerなどのWeb2プラットフォームに戻って現金化します。しかし、彼らの勢いは1つのトレンドを証明しています:超ギャンブル化。すべてが「エンターテインメント化、金融化」という外殻を纏い、新しいプロダクトとして包装されるのです。
ギャンブルはもはや付属ではなく、コアとなっています。そしてこれはIPのマネタイズに新たなストーリーを提供します:単なる「実体化」ではなく、「金融-エンターテインメント」の重ね合わせです。単なる「消費財」ではなく、「金融体験財」です。
もしこれまで私たちが次のように考えていたとしたら: NFT化、オンチェーン化の最終目的はDeFi化、たとえば担保として資金を借りることが「ユースケースの帰着点」だと。 では今後は、 「金融化ゲーム体験」を加えること自体がゴールになり得ると完全に考えることができます。
NFTの価値は必ずしもレンディングやデリバティブ市場に拡張される必要はなく、「エンターテインメント + 金融」によって独立した持続的な消費シーンを直接形成でき、これはPop Martやブラインドボックス開封で既に証明されています。そして暗号ネイティブな文脈では、このトレンドの影響範囲は非常に大きいです:

IP企業 暗号ネイティブIPの収益力を大幅に強化。

例えば、ペンギン @pudgypenguins エコプロジェクト @Ocapgames が発行する @vibes_tcg カードシリーズに大きなインスピレーションを与え、買収した @moonbirds シリーズNFTの今後の商業化運用のモデルとなります。

NFTインフラ 大量のオンチェーン化と発行が、上流のNFTプロトコルやツールへの需要を直接牽引。

例えば @metaplex はSolanaにおいて、NFTの発行標準であるだけでなく、ミントや流通のフルスタックツールでもあります。

Gamblification技術スタック

ギャンブル化の台頭に伴い、Gamblification自体が確率メカニズムやインセンティブ分配など抽象レイヤー設計を含む「超ギャンブル化エンジン」を蓄積する必要があります。 @multiplierfun はまさにこの分野に特化した代表的なプロジェクトで、現在はfungible tokenで実験を行っていますが、その仕組みはNFTやカード、コレクションなどのシーンにも横展開でき、汎用的なギャンブル化基盤モジュールとなり得ます。
 
 
 
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