ポイント「犬さえも遊ばない」現状で、プロジェクト側はどのようにエアドロップ基準を策定すべきか?
ポイント自体には問題ありませんが、本当の問題はその設計方法にあります。インセンティブが浅く、切り替えコストがなく、プロダクトの長期的な将来と全く関連性がありません。
ポイント自体には問題はありませんが、本当の問題はその設計方法にあります:インセンティブが浅く、切り替えコストがなく、製品の長期的な未来と全く関連していません。
執筆:Stacy Muur
翻訳:AididiaoJP,Foresight News
ポイントエアドロップは始めやすいですが、持続させるのは難しいです。プロジェクトは数週間のアクティビティを獲得できますが、本当の粘着性ユーザーを獲得できるものはほとんどありません。短期的な熱狂と持続的なエンゲージメントを分けるものは何でしょうか?そして、ユーザーが離れないインセンティブシステムはどう設計すべきでしょうか?
一見ユーザーが活発に見える行動も、実際には傭兵的なポイント稼ぎが偽装された参加に過ぎないことが多いです。ポイントという概念自体には問題はありませんが、本当の問題はその設計方法にあります:インセンティブが浅く、切り替えコストがなく、製品の長期的な未来と全く関連していません。
- 欠陥は: 原始的なアクティビティ量(取引量、取引件数、ウォレット作成数)を報酬としていること。
- 最終的な結果は? ボットとウォッシュトレードです。
なぜポイントは失敗するのか?心理学的側面
正直に言うと、ポイントシステムはユーザーを1~2日引きつけるかもしれませんが、継続的な参加を促すことはできません。
設計が目標から逸れると、こうなります:
ポイント稼ぎだけを目的にした傭兵ユーザーは、報酬が枯渇した瞬間に離脱します。
取引量ベースの報酬は、ウォッシュトレードのカジノを生み出し、ボットが繁栄し、本物のユーザーが離れていきます。
期間限定アンロック、個人投資家は売却を待つ。
出典:\@chain_gpt
確かに「エンゲージメント」指標は満たしていますが、その表面の下はどうでしょう?それは空虚です。なぜなら、間違ったインセンティブによって動かされ、間違った心理学に基づいているからです。
ポイントプログラムに粘着性を持たせるものは何か?
すべてのポイントシステムが平等に生まれるわけではありません。
一部は急速に消え、自重で崩壊する前にユーザーにドーパミンの即効性刺激を与えます。しかし、最良のシステムは、その設計構造が短期的なインセンティブを超えています。
このセクションでは、ポイントプログラムに本当の粘着性を持たせるもの、そしてなぜほとんどが間違っているのかを分析します。
1. 行動ベースのスコアリング(取引量ベースではなく)
多くのプランは同じ怠惰な公式に陥っています:
ポイント = 取引量 × 時間
これでは忠誠心は生まれず、引き寄せるのはウォッシュトレードボットだけです。ダッシュボード上のデータは印象的に見えますが、エアドロップが鈍化した瞬間にシステムは崩壊します。
変化はシンプルですが強力です:
ポイント = スキルの発揮 + コミュニティ貢献 + プロダクト熟練度
この時、ポイントは傭兵の餌ではなく、本物のユーザーを形成し始めます。
教科書的な例:@blur_io、2024年:
シーズン3~4で、彼らは純粋な取引量への報酬をやめ、高品質な取引行動への報酬を開始しました。レアNFT取引、マーケットメイク、実際の価格発見に対する乗数メカニズムが、インセンティブ設計を根本的に変えました。
結果:月間アクティブユーザー数が40%増加、離脱率が25%減少。
ユーザーが残る理由は、ポイント稼ぎではなく、より良いトレーダーになったからです。
2. 段階的な熟練システム
報酬が整ったら、本当の仕事が始まります:進化するシステムの構築です。多くのシステムが失敗するのは、ユーザーが変化を必要としないと仮定しているからです。常に同じタスク、同じフィードバック。しかし、エンゲージメントは単なる繰り返しではありません。
私はこれをロールプレイングゲームのように捉えています。
最初は簡単なタスクをこなす初心者ですが、時間が経つにつれてチャレンジは難しくなり、報酬は豊かになり、達成感も深まります。
では、実際の進化システムはどのようなものでしょうか?それはユーザーの迎え入れ方から始まり、3つの異なるエンゲージメントレベルに貫かれます。
レベル1:初心者入門(第1~2週)
- クイックウィンで製品の基礎を教える。
- 早期の高報酬で学習を促進。
- 目標:製品を直感的で報われるものと早く感じさせる。
レベル2:スキル育成(第3~8週)
- 複雑さを導入:高度な機能、チームタスク、より深い製品利用。
- ソーシャル競争が始まる——ランキング、連続記録、協力。
- 目標:好奇心を能力に変える。
レベル3:コミュニティリーダーシップ(第9週以降)
- コンテンツ作成、ガバナンス、他者支援を報酬。
- 貢献者を可視的なコミュニティロールへ昇格。
- 目標:アクティブユーザーをアドボケイトに変える。
教科書的な例:@arbitrum:
彼らのガバナンスモデルは二次投票とレトロアクティブな助成によって進化しました。高エンゲージメントユーザーは新規プロジェクトの指名と助成を通じて影響力を獲得しました。2024年、財団は900名の申請者から276件の助成を承認し、DeFi、ゲーム、インフラなどの分野のビルダーを支援しました。
魅力はシンプルです:ポイントを与え、彼らが残る理由?自分が重要だと感じるからです。
出典
3. ソーシャルグラフの統合
個人の熟練が機能し始めたら、次に解放される鍵は集団的な帰属意識です。プロジェクトは「あなたとランキング」で止まりがちですが、これではエンゲージメントが制限されます。ユーザーが自分の進歩が他者と絡み合っていることに気づいたとき、本当の魔法が始まります。
欠陥: 孤立して獲得したポイントでは関係性は築けず、ランキングがリセットされると忠誠心もリセットされます。
解決策: チームメカニズム、公開可視性、勝利の共有を組み込む。報酬がグループ成果に依存すると、人々は習慣ではなく根を張ります。
教科書的な例:@Optimism RetroPGF:
コード以外にも、教育、ドキュメント、エコシステムサポートなどの貢献者に報酬を与えています。また、持続可能性やアクセシビリティなどのインパクト分野に対するバッジも導入しました。
ソーシャル拡大効果も追加:XやDiscordで自分の活動を共有すると、追加の可視性と認知が得られます。その結果、貢献者の多様性が高まり、プロジェクト終了後のエンゲージメントも強化されました。
教訓: 人々が求めているのは報酬だけでなく、帰属感です。ポイントシステムがスコアボードではなくソーシャルネットワークを反映しているとき、リテンションはKPIではなく文化となります。
4. 実際の経済と整合
ポイントプログラムは最終的に現実的なプレッシャーに直面します;排出が枯渇し、注目が薄れ、ユーザーを引き留める唯一のものは実際の価値です。
欠陥:
システムはトークンインフレを成長と誤認します。報酬の印刷速度がプロダクトの収益創出速度を上回り、「忠誠心」が会計コストに変わります。
解決策:
実際の経済参加でポイントを支える:手数料、収益、またはガバナンス権を持たせ、保有者が価値あるものを共有できるようにします。
教科書的な例:Curve, Convex, Frax:
- @CurveFinance (veCRV):CRVを最長4年間ロックし、報酬と取引手数料の分配を強化。
- @ConvexFinance (CVX):大量のveCRVポジションをコントロールするメタガバナンス層、CVX保有者はCurveエコシステムのパワーブローカーとなる。
- @fraxfinance (veFXS):長期ロックとステーブルコイン事業の実際のプロトコル収益を組み合わせる。
教訓: これらのポイントプログラムは経済エンジンです。参加が実際のキャッシュフローや影響力を生み出すとき、リテンションはマーケティング目標ではなく合理的な行動となります。
本当にユーザーを引き留めるエンゲージメントサイクル
効果的なリテンションは、正しいタイミングで正しい理由でユーザーに報酬を与えることで生まれます。単なる追加報酬ではありません。
粘着性のあるプランはすべて同じリズムに従っていることに気づくでしょう:素早く引きつけ、習慣を育み、熟練を報酬し、所有権を移譲します。
- フェーズ1 —— 引きつけ(第1~7日): クイックウィン、可視的な進捗、ソーシャルプルーフ。
- フェーズ2 —— 習慣(第8~30日): 連続記録、増大するチャレンジ、チーム目標。
- フェーズ3 —— 熟練(第31~90日): スキルタスク、リーダーシップロール、ステータス報酬。
- フェーズ4 —— 所有権(第90日以降): ガバナンス、コンテンツ、エコシステム構築。
ユーザーが第4フェーズに到達したとき、彼らは自分が構築を手伝ったものを守るようになります。
ポイント稼ぎ対策メカニズム
私は優れたシステムが間違った人に報酬を与えたために消滅するのを見てきました。忠誠心を強制的に生み出すことはできません。誠実さのために設計しなければなりません。以下は私が見た最も一般的なパターンです。
出典
- レピュテーション加重: すべてのウォレットが平等ではありません。検証済みの本物のユーザー1人に報酬を与える方が、1,000のボットに与えるより良いです。Gitcoin Passportのようなツールがフィルタリングに役立ちます。
- 収益逓減: クジラはデータを歪めます。誰かが多く取引するほど、各新しいアクションで得られるポイントは減少します。取引量が増えるにつれて報酬を減らす → より公平で、ポイント稼ぎが減少。
- コミュニティ検証: 最良のシステムはユーザー同士で監督させます。
@Eigenlayerはこれを示しています。ユーザーは小グループに参加し、お互いの行動を検証し、不誠実な行動を報告します。これにより、参加は個人の苦労ではなく共同責任となります。この社会的アカウンタビリティにより、報酬が減少した後も長期的な参加が維持されます。人々が残るのは、共同責任が彼らに関心を持たせるからです。
核心的な真実: 失敗するのはポイントではなく、悪い設計です。
ゲーミフィケーションの効用
ポイントが進歩のように感じられるときだけ、それは機能します。労働のように感じられるとダメです。
- 意味のある進化: 「ブロンズ」や「ゴールド」といった空虚な称号は避けましょう。スキルに基づいてユーザーをランク付けします。例えばマーケットメイカー、流動性プロバイダー、プロトコルエキスパートなど。ランクが学習を反映しているとき、人々は残ります。
- 協力的な競争: ユーザーが共に勝つチャレンジを設計します。「ギルドクエスト」やコミュニティ横断タスクを考えてみてください。これを離れることは、仲間を失望させることになります。
- ストーリーの統合: 数字は色褪せますが、物語は残ります。Optimismはこれを実現しました——ポイントを公共財へのインパクトとして位置づけ、イベントを集団的な使命に変えました。人々が残るのは、自分が関わる物語を信じているからです。
目標は、貢献が帰属意識から生まれるようにすることです。
成功指標
指標は嘘をつきます;巨大な数字はダッシュボードを良く見せますが、1ヶ月後に誰もいなくなれば、結局意味がありません。ではどうすればいいのでしょうか?
追跡すべきは:
- 30日後のリテンション率: 熱狂が冷めた後も誰が残っているか。
- スキルの進歩: ユーザーが本当に成長しているか。
- 貢献率: 彼らが他者にどれだけ価値を生み出したか。
- プロジェクト終了後のエンゲージメント: ポイントやイベント終了後もどれだけのユーザーがアクティブか(例:ログイン、投票、貢献を継続)。
- 高品質ユーザーの割合: 残ったユーザーのうち、どれだけがコア貢献者やディープエンゲージメントユーザー(例:ビルダー、ガバナンス投票者、コンテンツクリエイター)になったか。
無視すべきは: 表面的なノイズ。
- 総ポイント数
- 登録数
- ソーシャルメンション数
本当の勝利は、コミュニティがエンゲージメントを維持しているのを見ることです。
実装ロードマップ
優れたポイントプログラムは段階的に進行します;基盤を構築し、サイクルをテストし、効果的な部分を拡大し、その後所有権を移譲します。
- 第1~2ヶ月:基礎 → 行動ベースのスコアリング、シビルアタック対策、熟練パス、コミュニティ設定。
- 第3~4ヶ月:ローンチと反復 → ソフトローンチ、パターン調査、ポイント再調整、ソーシャルグラフ追加。
- 第5~6ヶ月:拡大 → オープンアクセス、チームチャレンジ実施、ガバナンス導入。
- 第7ヶ月以降:所有権 → 報酬を段階的に減少、ガバナンスの重みを増加、残ったビルダーにフォーカス。
出典
目標は、アクティビティ自体を超えた成長トレンドを築くことです。
結論
一過性の成功と長期的な成功の違いは何でしょうか?ユーザーとの本当のつながりです。持続するプランは何かが違います;人々にリソースを参加させます。
ポイントが報酬ではなく進歩のように感じられるとき、ユーザーは残ります。最良のプランはユーザーの学習、つながり、貢献も助け、システムは信念に基づいて動き始めます。2024年の最良のプランは「帰属感」を報酬にしました。ユーザーはもはや単に数字を追いかけるのではなく、何かを共に形作っています。
さらに、良いポイントプログラムは最初からマーケティングのようには見えず、コミュニティが自分たちのリズムを見つけたように感じられます。これがうまくいけば、人々はベアマーケットでもあなたと共にあり、プロジェクトが静かなときもあなたを擁護し、未来の構築を手伝ってくれます。失敗すれば、ダッシュボード上の一夜で消えるピークしか残りません。
免責事項:本記事の内容はあくまでも筆者の意見を反映したものであり、いかなる立場においても当プラットフォームを代表するものではありません。また、本記事は投資判断の参考となることを目的としたものではありません。
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